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Moteur open source spécialisé dans les romans visuels. Il associe un langage de scénario à Python pour gérer les dialogues, les choix, les personnages et l’interface.
Comment le reconnaître
Un dossier game, des scripts .rpy ou .rpyc, parfois des archives .rpa. Le dossier renpy est un autre indice fréquent.
- Scripts
.rpy : source lisible ; .rpyc : version compilée utilisée par le moteur.- Archives
.rpa : regroupent des scripts, images, sons ou autres ressources.- Langues
- Les traductions du système intégré sont généralement placées dans
game/tl/<langue>/.
Pour la traduction
Le système intégré peut traduire les dialogues, les choix, les menus et les ressources propres à une langue. Les noms de fichiers et les identifiants de dialogue servent à relier la traduction à sa source.
Particularités et documentation
Lors d’une mise à jour du jeu, conserver la traduction existante et vérifier les nouvelles lignes. Les variables, les balises et les identifiants ne doivent pas être traduits comme des phrases.
🏰RPG en 2D · RPGM
RPG Maker MV / MZ
02
Ces versions de RPG Maker servent à créer des jeux de rôle, d’aventure et des histoires interactives en 2D. Leur fonctionnement et leurs plugins reposent sur JavaScript.
Comment le reconnaître
Des dossiers data et js, avec des fichiers comme Map001.json, Actors.json ou System.json. Sous MV, ils sont souvent dans www.
- Données
.json : cartes, événements, personnages, objets, compétences et termes du système.- Scripts
.js : fonctionnement du moteur et plugins, qui peuvent aussi contenir des textes affichés.- Images
- Certains boutons, titres et menus sont dessinés dans les ressources graphiques.
Pour la traduction
Les dialogues se trouvent notamment dans les événements. Les descriptions et les noms figurent aussi dans la base de données ; les plugins peuvent ajouter leurs propres messages.
Particularités et documentation
Cette fiche concerne MV et MZ. Les anciennes versions XP, VX et VX Ace utilisent d’autres formats et le système RGSS : une méthode destinée à MV/MZ ne s’applique pas automatiquement à ces jeux. Les codes de contrôle des messages doivent être conservés.
Moteur polyvalent utilisé pour des jeux en 2D et en 3D. Son nom ne désigne pas un format de traduction : chaque projet peut organiser ses textes différemment.
Comment le reconnaître
Sous Windows, un dossier portant souvent le nom du jeu suivi de _Data, et des fichiers comme UnityPlayer.dll ou globalgamemanagers.
- Ressources
.assets et AssetBundles : contiennent des objets, textes, images et autres données. L’extension des bundles peut varier.- Textes
.json, .xml, .csv, .txt ou TextAssets intégrés aux ressources, selon le projet.- Systèmes de langue
- Unity Localization ou des bibliothèques ajoutées par le jeu. Les scripts et les interfaces peuvent aussi fournir des textes.
Pour la traduction
Il faut repérer les dialogues, les menus et les tables de langue réellement utilisés. Une bibliothèque détectée aide à choisir la méthode, mais ne prouve pas que tous les textes passent par elle.
Particularités et documentation
Un lecteur de traduction au lancement peut éviter de redistribuer de gros fichiers modifiés, lorsqu’il est compatible. Mono et IL2CPP n’offrent pas les mêmes possibilités. Les textes des images nécessitent un traitement séparé.
Moteur open source de création de jeux en 2D et en 3D. Il utilise notamment GDScript et C# et possède un système intégré de traduction.
Comment le reconnaître
Un fichier .pck à côté de l’exécutable est un indice fréquent. Le paquet de ressources peut aussi être incorporé à l’exécutable : l’absence de fichier PCK séparé n’exclut pas Godot.
- Paquet
.pck : regroupe les ressources du jeu.- Projet
.tscn et .tres pour des scènes et ressources textuelles ; .gd pour GDScript. Des formes binaires peuvent être présentes après export.- Langues
.csv, .po et ressources .translation, selon le système et l’export utilisés.
Pour la traduction
Les textes peuvent être stockés dans les scènes, les scripts ou des tables de traduction. Si le jeu utilise des clés de langue, il faut préserver ces clés et traduire leurs valeurs.
Particularités et documentation
Un fichier de langue ajouté n’est utile que si le jeu le charge. Un patch PCK peut être employé lorsque le chargement et la structure du jeu le permettent ; renommer un fichier ne suffit pas à le faire reconnaître.
🦖Visual novel
TyranoBuilder / TyranoScript
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TyranoBuilder fournit un éditeur visuel pour créer des romans visuels avec TyranoScript. Le jeu s’appuie sur des technologies web et des scénarios organisés en scènes.
Comment le reconnaître
Des scénarios .ks, souvent dans data/scenario, accompagnés des fichiers du moteur Tyrano et d’une page de lancement HTML.
- Scénarios
.ks : dialogues, choix, commandes et mise en scène.- Scripts et réglages
- JavaScript et fichiers de configuration, dont la forme dépend du projet.
- Interface
- Textes, éléments HTML et images peuvent participer aux menus et aux boutons.
Pour la traduction
Les textes du scénario sont mélangés aux commandes. Il faut traduire les dialogues et les libellés tout en conservant les balises, les variables et les chemins vers les ressources.
Particularités et documentation
TyranoScript et KAG emploient tous deux des fichiers .ks, mais ce sont des systèmes différents. L’extension seule ne suffit pas à choisir le bon outil.
🦊Visual novel
KiriKiri / KAG
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KiriKiri est un moteur japonais utilisé notamment pour les romans visuels. KAG, pour KiriKiri Adventure Game, est un système de scénarios fonctionnant avec ce moteur.
Comment le reconnaître
Des archives .xp3 ou, lorsque les fichiers sont accessibles, des scénarios .ks et un script de démarrage startup.tjs.
- Archives
.xp3 : regroupent les ressources du jeu.- Scénarios
.ks : texte de l’histoire et commandes KAG.- Logique
.tjs : scripts TJS, utilisés pour le fonctionnement et la personnalisation.
Pour la traduction
Les dialogues peuvent être dans les scénarios, tandis que des messages et des éléments de menu se trouvent dans les scripts ou dans les images.
Particularités et documentation
La structure, l’encodage et les éventuelles variantes d’archives dépendent du jeu. Les commandes KAG et les expressions TJS doivent garder leur sens et leur syntaxe.
📖Visual novel · VNM
Visual Novel Maker
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Outil dédié aux romans visuels, avec un éditeur de scènes, de personnages et de choix. Il peut être personnalisé par des scripts et des extensions JavaScript ou CoffeeScript.
Comment le reconnaître
Dans les projets et certaines distributions, des dossiers data et resources. Le fichier Game.vnproject identifie un projet source, mais n’est pas nécessairement fourni avec le jeu.
- Données
- Données de scènes, de personnages et d’interface, notamment structurées en JSON.
- Scripts
- JavaScript ; CoffeeScript peut être utilisé pendant le développement puis compilé en JavaScript.
- Langues
- Le moteur propose une gestion des langues pour les textes du jeu.
Pour la traduction
Les dialogues et les menus peuvent être liés à la configuration des langues. Les interfaces personnalisées et les textes dessinés dans les images demandent parfois un traitement complémentaire.
Particularités et documentation
Il faut distinguer les fichiers du projet de ceux du jeu exporté. Le fichier .vnproject ne contient pas à lui seul les dialogues ; il sert à ouvrir et identifier le projet.
🐺RPG / aventure en 2D
WOLF RPG Editor
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Moteur japonais permettant de créer des RPG et des jeux d’aventure en 2D. Son système d’événements et ses bases de données permettent de personnaliser les interactions du jeu.
Comment le reconnaître
Un dossier Data avec notamment BasicData et des cartes, ou des ressources regroupées dans des fichiers .wolf.
- Archives
.wolf : ressources regroupées ; leur présentation peut varier selon la version et le jeu.- Cartes
.mps : cartes et événements associés.- Données
.dat : événements communs, paramètres et bases de données, selon le fichier.
Pour la traduction
Les dialogues, les choix, les noms et les descriptions peuvent être répartis dans les cartes, les événements communs et les bases de données. Le contenu des images doit être traité à part.
Particularités et documentation
Après traduction, vérifier les accents, la police et la largeur des fenêtres, notamment pour les choix. Une phrase correcte peut devenir illisible si le moteur ne possède pas les glyphes nécessaires ou si le texte déborde.
Moteur utilisé pour de nombreux jeux en 3D. Il propose un système de localisation des textes et des ressources, mais chaque projet choisit ce qu’il y intègre.
Comment le reconnaître
Un dossier Content/Paks et des fichiers .pak, ou des ensembles .utoc / .ucas, constituent des indices courants.
- Archives
.pak ; avec IoStore, conteneurs .utoc / .ucas.- Langues
.locres : traductions compilées. Les fichiers .po servent notamment aux échanges pendant le développement.- Autres ressources
- Des textes ou interfaces peuvent se trouver dans d’autres ressources, dont les assets
.uasset.
Pour la traduction
Quand le système de localisation est utilisé, les ressources de langue permettent de relier les textes à leurs identifiants. Il faut aussi vérifier les menus, les sous-titres et les interfaces personnalisées.
Particularités et documentation
Tous les textes ne sont pas forcément dans les .locres. La création d’un patch séparé dépend de la version, du format des ressources et de la façon dont le jeu charge ses paquets.
🛠️Jeux en 2D
GameMaker / GameMaker Studio
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Moteur principalement destiné aux jeux en 2D : plateformes, aventure, RPG ou gestion. Il utilise notamment son propre langage, GML, pour programmer le jeu.
Comment le reconnaître
Sous Windows, la présence de data.win à côté de l’exécutable est un indice fréquent. Le nom et l’organisation des données peuvent varier selon la distribution.
- Jeu exporté
data.win ou autre fichier .win : données et ressources utilisées par le jeu sous Windows.- Fichiers externes
- Selon le projet, des fichiers
.json, .csv, .txt ou d’autres ressources peuvent être chargés séparément. - Textes
- Les messages peuvent être intégrés aux données du jeu ou produits par sa logique d’affichage.
Pour la traduction
Il faut des outils adaptés au jeu exporté. Certaines phrases sont assemblées à partir de plusieurs morceaux ou accompagnées d’une valeur : nom, heure, nombre d’objets…
Particularités et documentation
data.win n’est pas un document texte ordinaire. Modifier seulement un mot ne résout pas nécessairement les questions de retours à la ligne, de police ou de format de l’heure ; ces comportements peuvent être définis par le code.
Moteur de création de jeux en 2D et en 3D, avec un éditeur de scènes et de composants. Un jeu peut être exporté pour le Web ou une plateforme native. Certains jeux PC hébergent leur version web dans Electron.
Comment le reconnaître
Dans certains exports web Creator 2.x : un script cocos2d-js…js, un dossier assets et des sous-dossiers import et native, accompagnés de fichiers config…json et index…js. Les noms et l’organisation varient selon la version et les options d’export.
- Ressources
- Fichiers JSON et paquets de ressources (Asset Bundles) : scènes, composants, données et références aux images.
- Textes
- Tables de langue, chaînes JavaScript et libellés des composants d’interface, comme
Label ou RichText. - Images
- Textures, atlas et animations : des boutons ou messages peuvent être dessinés directement dans une image.
Pour la traduction
Il faut retrouver les dialogues, choix et menus, puis préserver les identifiants et les liens entre ressources. Les textes français peuvent demander un ajustement des cadres, des retours à la ligne ou de la taille de police. La langue traduite doit aussi être chargée par le jeu.
Particularités et documentation
Le format des ressources dépend de la version de Creator et de la compilation. Des données compactées ou encodées demandent un lecteur compatible. Les textes peints dans les images nécessitent une retouche séparée, en conservant les dimensions, la transparence et les positions dans les atlas.
Si le jeu utilise Electron, Cocos Creator reste le moteur et Electron son environnement d’exécution sur PC.
🌐Technologies web
HTML5 / jeux web
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Cette catégorie regroupe les jeux construits avec les technologies du Web. HTML5 n’est pas un moteur unique : le jeu peut utiliser une bibliothèque, un moteur spécialisé ou du code propre.
Comment le reconnaître
Une page telle que index.html, des scripts JavaScript et des ressources web. Un jeu peut fonctionner dans un navigateur ou être distribué comme une application de bureau.
- Structure
.html : page et éléments de l’interface.- Logique et données
.js pour les scripts ; .json et autres fichiers pour les données, selon le projet.- Présentation
.css : styles, dimensions et mise en page, plutôt que stockage principal des dialogues.
Pour la traduction
Les textes peuvent être présents dans les pages, les scripts ou des fichiers de langue. Il faut préserver les balises HTML, les variables et le fonctionnement des interactions.
Particularités et documentation
Tous les jeux web ne rangent pas leurs textes de la même manière. Une extension .html ou .js ne permet pas, seule, d’identifier le moteur ni de choisir une méthode universelle.
Framework open source qui permet de créer des applications de bureau avec HTML, CSS et JavaScript. Il embarque Chromium et Node.js ; certains jeux l’utilisent pour fonctionner dans leur propre fenêtre.
Comment le reconnaître
Un fichier resources/app.asar ou un dossier resources/app contenant l’application sont des indices fréquents.
- Paquet
.asar : archive regroupant les fichiers de l’application.- Contenu
.html, .js, .json, .css et ressources graphiques.- Organisation
- Certains fichiers peuvent rester en dehors de l’archive, selon la façon dont l’application est distribuée.
Pour la traduction
Il faut identifier le système de jeu présent dans l’application, puis les dialogues et l’interface qu’il charge. Electron décrit l’environnement d’exécution, pas l’organisation des textes. Un jeu peut par exemple utiliser Cocos Creator comme moteur et Electron pour sa fenêtre sur PC.
Particularités et documentation
Une archive .asar n’est pas un moteur ni un fichier de traduction. Son contenu doit conserver une structure compatible avec l’application après modification.
Environnement associant Chromium et Node.js pour exécuter des applications web dans une fenêtre autonome. Node-Webkit est son ancien nom.
Comment le reconnaître
Des fichiers web avec un manifeste package.json, parfois dans un paquet package.nw. Le paquet peut aussi être incorporé à l’exécutable.
- Manifeste
package.json : décrit notamment le point de lancement de l’application.- Paquet
.nw : peut être une archive ZIP contenant l’application ; des distributions utilisent aussi un dossier.- Contenu
- Pages HTML, scripts JavaScript, données JSON et autres ressources du jeu.
Pour la traduction
Comme pour Electron, les textes se trouvent dans l’application exécutée. Un même jeu peut donc être identifié à la fois par son moteur et par NW.js.
Particularités et documentation
La présence de package.json seule ne confirme pas NW.js, car d’autres applications l’utilisent aussi. Croiser plusieurs indices évite de confondre le moteur, son environnement et le format de ses archives.